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第一六三章,「差距」(1 / 2)


世界之上,能站在‘高处’的人,其实差距并不大。

越是讲究技术力的东西,往往越能看出差距。

游戏之中的技术力,换算成现实之中的科技与学术甚至权术,都是一个道理。

可以把这个问题换算成大家普遍知道的信息点,以最常见的游戏为例。

世界都会有一大批玩家玩着这样或者那样的‘网络游戏’。

以世界性范围比赛的撸啊撸或是刀塔这一类竞技类游戏而言...

每个赛区,都会有那么几名出挑的‘天梯统治者’,这些‘天梯统治者’被队伍选入,进行全世界范围的大赛对抗。

他们,就是‘游戏’一部分的佼佼者。

孰强孰弱,是通过‘比赛对局的形式’来展现给大众都能观看到的一个‘过程’,可能这个对局时间不长,对机会把握能力需要更加看重选手心态,正是竞技类游戏的魅力所在。

但‘强与弱’这件事,不是说,‘我觉得我们这边强’,它就是强了。

人类容易被情绪控制,导致眼中信息量被带偏。

而‘世界各地都会有对‘游戏’理解顶端的人物出现,纷纷冒出’这件事,可以看出来。

在一个基础盘相对大范围群体不会出现大幅度偏差的‘游戏’里,技术力一项上面,世界各地的顶端玩家,相差其实不大。

这已经是一个通过‘大范围数据’能结算出来的结果,且大多数都在看着,都能通过一定形式能观测到。

那...

‘差距’为什么会存在?

手机,电脑,这些信息时代的高新产品,甚至于电视一类的日常产品。

大部分专利和硬件内容,都是由特厂供应技术。

信息时代的最基本内容,就是这些硬件...

没这些硬件组装卖给群众,怎么上网?

显卡一直是英伟,后来出现AMD,那...

这么香的行业,这么大的蛋糕,为什么没别的厂商介于?

手机芯片只有香蕉和火龙...

这个时代,难道你不用手机吗?

芯片为什么会跟不上进度?

为何手机宣传语要‘口口声声’把‘XXX屏幕’标到宣传图片上?

很多硬件测评者都知道什么好,也会和观众说哪个哪个好,换着法子绕开‘雷点’鼓吹产品达到带货效果。

但他们很少说出来这个问题——

技术力上有着明显差距。

消费者选择产品,购买产品,与玩家选择游戏,是一个道理。

他们是‘忠诚’的,忠诚于产品给他们带来的体验,哪个好,哪个不好,他们会忠实于体验感。

买产品的时候,会根据测评老哥们的提示去购买,很少就会留意那些隐藏信息点。

甚至于自学一部分硬件知识,去购买。

可问题本质...

这些,都不是他们那块地技术力能生产出来的产品。

在某一段行业,站在高处人的思维是相差无几的,不止艾莉丝一个人嗅到了未来将会有的契机。

与佐佐木星奈一起玩音游的人也察觉到了,他们想抓住这个机会,去搞一个新音游,以此机会来吸金。

但南雅人并没有发觉这个契机。

能体现出来的差距,就在基本盘与对某个行业领会的思维能力之上。

南雅人一直清楚自己不聪明,且能力有限,所以在正视着自己与领头人的「差距」,在砥砺前行。

奈何「差距」这事儿,不能人为说能控制,说是人为能控制(没打错,两句不一样!),就能控制的...

“雅人,佐佐木星奈暑假会过来的吧?”

“嗯,是啊,到时候介绍给你认识咯,反正要住一起的。”

南雅人摸了摸鼻头,这小屋子,住三人一猫...

香艳是真的香艳,尴尬也是真的尴尬。


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