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第280章 取消符文与英雄收费(二更)(1 / 2)


已经确定了做《英雄联盟》但怎么做还要好好考虑。

严格来说《英雄联盟》是一款在商业上非常成功的游戏但在平衡性和竞技性上存在着一些为了提升商业性而出现的瑕疵。

它能够一直火好几年靠的是不断地更新版本用这种频繁的改动去不断地给玩家带来全新的感受从而最大程度上冲淡游戏本身的不平衡。

这种方法暂且不论是不是最优解至少它很好地解决了问题。

让玩家们每更新一次版本都去玩新的强势英雄从而获得不同的乐趣。

在陈陌看来前世的《英雄联盟》之所以走了这条路线原因很复杂但最关键的原因无非有两个一个是游戏本身的定位另一个是研发公司和运营公司的公司特性。

从定位上来说《英雄联盟》就是一款以挖掘、拓展、统一市场为终极目的游戏想方设法地降低上手难度(甚至不惜牺牲游戏本身的平衡性)就是出于这个目的。

所以后续的运营策略和版本更新必然还是要延续这个目的这是从最开始就已经定下来的是一脉相承的。

而公司特性方面则是指拳头公司在最开始的时候并不是什么财大气粗的大公司它也是随着《英雄联盟》这款游戏而慢慢发展起来的开拓市场、研发游戏到处都要钱所以它也要考虑游戏在营收方面的能力。

这就跟陈陌刚开始也必须去做一些氪金游戏是同样的道理。

至于运营商就不解释了它爱不爱赚钱地球人都知道。

当然在《英雄联盟》大获成功、拳头不差钱了之后也就开始越来越多地考虑转型了比如取消等级上限、取消符文系统等等。

甚至考虑完全取消《英雄联盟》这款游戏在玩家身上的收费完全以各种赛事、周边作为盈利点(就像传统体育那样)。

《英雄联盟》在陈陌的前世有好几个大版本每次大改都会让整个游戏大变样到底要做哪个版本还需要慎重考虑。

……

在自己的工作室里陈陌开始写《英雄联盟》的设计概念稿。

这份概念稿大概是他写得时间最久的一次虽然关于《英雄联盟》这款游戏的大部分内容他都烂熟于心了但一些关键问题的取舍还是让他不得不思虑再三。

最关键的一点是这款游戏的最终形态到底应该是什么样子的。

从目的上而言陈陌现在与前世的拳头公司是高度一致的他现在要的是一款上手难度极低的moba游戏要成为一款现象级的爆款游戏、长久地统治pc游戏市场并且断绝任何可能出现的其他moba类游戏的生存空间。

所以陈陌要做的《英雄联盟》必然也是一款操作相对简单的游戏。

如果做得复杂了它就有可能会**作更简单的moba游戏抢占市场无法达成全面统治的效果。

其次这款游戏的竞技性和平衡性到底应该做到什么程度呢?

前世的《英雄联盟》在诞生之初就被人诟病的一点是天赋和符文系统。尤其是符文系统让这款游戏在某种程度上变成了一款不公平的游戏因为它让不同游戏时长的玩家在进入同一局游戏时有了战力上的差距。


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