至于底蕴则是说国内的游戏公司从没有制作恐怖游戏的经验和积累设计师们对于玩家心理的掌控也没有那么到位做出来的恐怖游戏很容易就被识破了一点都不吓人甚至会变成吐槽游戏。
听说陈陌打算做恐怖游戏大家还是比较惊讶的。不过这也让大家感到很好奇毕竟陈陌每一次的游戏都出乎他们意料之外而且每次都非常成功所以大家都很期待这次陈陌会开发怎样的一款恐怖游戏呢?
陈陌看了看众人:“就目前而言恐怖游戏在国内属于非常小众的游戏类型。但它却是非常具有话题性的一种游戏也算是一种典型游戏。”
“就像我之前做的《掘地求升》一样这游戏本身对大部分玩家来说并不友好但它的观赏性和话题性却非常爆炸。”
“恐怖游戏也是如此也许大部分人没有勇气去玩但恐怖游戏只要做得好就会很快霸屏各种直播平台和视频网站传播的速度非常快知名度也会非常高。”
“接下来我简单讲一下这个游戏的设计概念稿。分为四个部分分别是操作模式、剧本故事、相关资源、玩家心理把控。”
陈陌开始给众人讲述《逃生》的核心玩法和主要乐趣。
其实3a大作虽然看起来非常高大上但它的流程是相对固定的就像是流水线生产出来的产品只要作好风险控制舍得花钱投入几乎必然可以做出水准之上的作品。
打个比方3a大作就像是重工业步骤繁琐、工序繁杂、有一套相对固定的流程高投入风险大。而《英雄联盟》、吃鸡这种竞技类网游则像是it产业本身并没有什么特别高的技术门槛关键在于创意、点子、推广等等。
像许多外国大厂之所以能够保持一年一部的速度稳定产出这种3a大作就是因为这是一种相对流水线式的生产模式。
例如对于制作了《美国末日》和《神秘海域》的顽皮狗来说这两款游戏在剧情和类型上看起来是两款差异很大的游戏但他们的玩法都是类似的只要换一换剧本、场景、人物等等就可以比较轻车熟路地做出来。
所以陈陌在讲述的时候着重还是讲解《逃生》这款游戏的闪光点。
比如它是一款主角战力完全为0、只能不断逃跑的跑酷类哦不恐怖类游戏。
又比如主角的dv夜视模式和收集电池的玩法是一个非常重要的设定。
这些明显不同于目前市面上那些坑爹国产恐怖游戏的特点全都被陈陌单独拿了出来详细讲解。
整个游戏流程被陈陌分解成了很多段在每个大场景之下玩家完成每个小支线任务都会触发不同的事件整个游戏流程是有缓有疾的在这种一张一弛之中玩家的紧张感才会被充分地调动起来。
讲完了概念稿所有人都很激动。
郑弘曦:“哇店长这个恐怖游戏牛逼了!感觉比我们之前做的游戏都刺激啊!”
苏瑾瑜:“超级大片既视感啊!这要做到vr端不得把玩家们都给吓尿了?”
周涵宇:“感觉这游戏火不火不一定咱们公司肯定火……国内唯一一家能做好恐怖游戏的公司?这称号想想就带感啊。”
钱鲲:“到时候把我们公司的一间房也做成精神病院的样子以示纪念怎么样?”
众人:“滚粗!”
傅光南眉头微皱:“店长啊这游戏是不错但是这能过审???”