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第521章 盘古系统(一更)(2 / 2)


不过既然是要展示物理规则的强大那肯定就要在打击感方面下功夫。

真到了高科技背景下比如枪炮战斗的情况下由于整个的场面过于惨烈玩家们反而不容易意识到物理引擎的作用。

陈陌的想法是只有在冷兵器战斗中才能最好地发挥物理引擎的作用。

在最初的战斗系统中受限于物理引擎攻击方和被击方其实只是在进行攻击与损血的重复运算而已。

攻击方砍了敌人一刀并造成了十点伤害。在表面上看攻击者挥刀砍在了敌人身上也喷血了但不论砍在什么位置都会是十点伤害。

当然在后来的一些游戏中这一点也有了进步攻击者砍的位置不同所触发的效果也不同。比如很多游戏中砍到盾牌上几乎不会让敌人受到伤害而从背后攻击敌人的话则会造成额外伤害。

还有一些射击游戏中射到头颈部、身躯、手和腿都会有不同的伤害计算公式。

到了现在随着人工智能技术的发展和物理引擎的进步这种战斗系统也可以再度向前推进了。

当然仅靠技术也是不够的。

想要构建一个非常完善的战斗系统还需要其他大量的设定。

对此陈陌已经有了一个比较好的构想但具体能否实现还要看到盘古系统的实际效果之后才能决定。

第二天陈陌来到游委会。

当然实际的盘古系统研发部门并不在这里但在游委会这里可以通过网络调用盘古系统的权限。

乔华介绍道:“现在还算是测试版本还有一些缺陷。等再过一段时间应该可以彻底完成。不过一些比较逆天的功能已经可以用了你可以先体验一下。”

在一台超高配置的电脑上陈陌可以连接盘古系统然后在电脑上运行幻世编辑器。

就相当于是在幻世编辑器上增加了一个全新的接口在这个接口中可以通过盘古系统对整个游戏的物理规则进行创建。

包括整个世界的重力、角色的力量、各种材质的重量、密度以及特殊的物理规则等等。

前面的几点可以看成是一些基础规则一旦确定之后这个世界就将按照这种物理规则进行运转。

此外还有一些特殊规则这些规则是凌驾于所有物理规则之上的想要做出更加丰富的游戏内容就要构建许多条不同的特殊规则。

显然这种特殊规则越多游戏内容就越丰富。

比如说设计师写一条规则:如果玩家攻击任何人型生物的脚底就可以把他打飞十米高。

那么到了游戏中当玩家攻击任何人型生物的脚底时这个人形生物都会飞起十米高而不再受那些基础的物理规则限制。

当然现实中肯定没有哪个脑残的设计师会做出这种设计。这只是举了个例子说明在这种物理引擎之下只要设计师有足够的耐心就可以创造出一个足够独特而又丰富的游戏世界。


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