至于为什么……还得从去年陈陌的《神秘海域》说起。
在《神秘海域》之前世界上主流的vr游戏大作基本上都是向着开放世界去努力的甚至很多人都觉得不做开放世界就是落后于时代了一样。
原因很简单开放世界的做法对于延长玩家的游戏时间有着立竿见影的作用同时可以让自己的游戏显得“内容丰富”、“价格超值”。
其实很多开放世界游戏并不见得比线性game要好而且很多做的不好的开放世界游戏往往是徒具其形。比如在游戏的地图中加入大量的可收集要素、重复的游戏玩法、严格控制数值的高阶道具等等。
这种开放世界玩家们其实玩一段时间之后就会感觉到乏味。无非就是跑地图嘛无非就是刷刷刷嘛。
但不得不说效果确实立竿见影玩家们是喜欢收集成就、奖杯的刷刷刷这种数值刺激虽然简单粗暴但却十分有效。
所以很多国际上的游戏大厂都沉溺于开放世界这个概念中无法自拔。
但《神秘海域》的出现改变了这一点。通过精巧的流程设计、高性能下的美术效果、精雕细琢的游戏剧本等多方面因素《神秘海域》作为一款线性game成功地征服了大批玩家几乎可以说是秒掉了同时期大多数的开放世界游戏。
而《美国末日》的出现更是起到了推波助澜的效果很显然像《美国末日》这款游戏最适合的做法就是做线性game如果做开放世界的话反而会毁了这部经典。
《美国末日》夺得年度最佳游戏也让很多设计师开始反思开放世界就一定好吗?
而《旅行者》和《失落舰队》就是这种反思之后的一种结果。很多设计师不再盲信开放世界的理念而是转投线性game用漂亮的故事和精巧的节奏把控来牢牢地抓住玩家们的心。
不得不说开放世界虽好但不可控。而反观线性game只要有一个好剧本游戏商用心打磨几乎必然可以打造出一款评分上佳的游戏来。
卖得好不好暂且不说游戏媒体的评分那里肯定不会差。
评分不差的话好好宣传宣传再适当迎合一下市场口味销量也就不会差。
《旅行者》和《失落舰队》就是在这种契机之下应运而生的作品而事实也证明了线性game做起来确实不错。
这让很多设计师和玩家们都展开了讨论核心问题是:以现在的技术水平是不是还不够把开放世界做到最好?是不是对于现阶段而言线性game才是更好的选择?
当然平行世界中也有一些不错的开放世界游戏但相比开放世界游戏的总量来说终究是少数。也就是说平行世界游戏只要做好了就是经典但绝大多数游戏都做不好。
相反流程严格、规则明确的线性game反而成为了一个非常不错的选项。