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第1152章 恐怖游戏研发教学(2 / 2)


“大家上午好废话就不多说了首先是感谢大家能克服内心的恐惧来参加这次设计大赛毕竟这次设计的主题是恐怖游戏。”

“可能好多参赛选手一拿到这个主题都懵了好多人没涉猎过这一块所以只能硬着头皮做所以这次比赛的难度还是比较大的。能涌现出一批优秀的作品实属不易。”

“在这里我简单给大家分享一些制作恐怖游戏的小经验顺便介绍一下为什么《盲》这款游戏看似品质并不特别出众却能获得一等奖。”

台下的观众和参赛者们都聚精会神地听着赛轮特的“小经验”能小吗直到现在江湖上还流传着《逃生》和《寂静岭》的恐怖传说……

陈陌继续说道:“恐怖游戏就是给玩家带来恐怖、让他们感到害怕的游戏。那么恐怖游戏的关键是什么呢?是狰狞的怪物?是诡异的音乐?是突然的开门杀?还是大量的血浆、甚至是体感的疼痛?”

“可以说以上都是但它们其实都是表象恐怖游戏的关键在于氛围的营造。”

“就像《寂静岭》为什么能给玩家们带来与传统恐怖游戏完全不同的体验呢?就是因为气氛的塑造。”

“请大家牢记一点未知才是最恐怖的这也是为什么很多恐怖片都大量运用黑暗来遮蔽玩家们的视野。”

“《盲》能够脱颖而出也正是因为这一点。就像《逃生》通过夜视摄像机和电池的设定把视野变成了玩家可以搜集与获取的资源同时可以借此构建不同的难度。比如在最高难度中最多只能携带两节电池。”

“而《盲》别出心裁的地方是把这种资源拆分成了两个清水相当于夜视摄像机和电池而血则相当于一种能够看到鬼怪的道具。这样一来游戏的策略性和玩法也就更加丰富。”

观众们纷纷点头他们在玩游戏的时候确实是被吓得够呛但在找到清水和血的时候也非常兴奋。

高难度、上来就把人全都吓跑的恐怖游戏不是好的恐怖游戏关键是一直吊着玩家给他们一点点希望再来一点惊吓循序渐进这才是可持续发展。

这时候前排的一位参赛者举手问道:“那请问除了限制视野之外还有没有什么其他更好的点子呢?”

陈陌笑着点头:“当然有啊。”

他这么一说所有人都来兴趣了全都在眼巴巴地看着。

陈陌卖了个关子:“下周出一款新游戏你们买来玩一下就知道了。”

……

设计大赛之后《盲》作为一款优秀作品将会有雷霆互娱的专业设计师指导修改并挂到雷霆游戏平台上。

这对于一位新人设计师来说已经算是非常令人激动的事情了因为雷霆游戏平台上随便的一个推荐位可能都意味着每天至少几万块钱的收入。

不过玩家们更关心的还是陈陌所说的新游戏。

显然这游戏是临时起意要做的制作时间不到一周所以应该不会是什么大制作。

但按照陈陌的说法这款游戏肯定是一款创新之作至少在玩法上肯定会和目前的主流恐怖游戏有明显区别。

而且陈陌制作的恐怖游戏还用担心不吓人吗……

很多人是又好奇又害怕怀着极为矛盾的心情等待着新游戏的上线。


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