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1366 游戏舱带来的变化上(2 / 2)


以前用盾死死护住正面哪怕盾比较小但有主脑的自动修正胸口那一块是肯定不会再被人打到了。

现在完全靠玩家自己微操了那么玩家手不小挪了地方甚至只是手抖了一下盾牌挡偏了都可能导致漏过敌人的攻击。

操作的上限大大提高了但对玩家的要求也提高了很多注意力容易分散的混子就很容易出现失误。

不过就算这样还是很爽尤其是对云枭寒来说更是如此之前他因为体型太大哪怕拿的是巨盾格挡面积极大可还是会漏过一些攻击。

现在有了体感模拟等他熟练了操作敌人的攻击就很难突破他的盾牌了。

测试到这里云枭寒突然想到了【招架】这个技能。

【招架】和盾牌格挡是比较相似的要正好挡在攻击路线上才能触发格挡或招架。

但武器的面积比盾小很多哪怕有系统修正招架触发率还是很感人经常会出现敌方的武器擦着玩家的武器攻进来的情况并不怎么实用。

在这种情况下【招架】就很不受玩家待见了一般只有走双持武器路线或大型双手武器的玩家会去学还不是人人都学只有很少一部分走这两种路线且对自己的操作很自信的玩家会去学。

可现在不是有体感模拟了么盾牌格挡都能微操了武器招架当然也行哪怕对操作的要求会更高但对云枭寒这种人来说不是问题操作要求高就多练练到成为身体本能为止。

而且云枭寒以后是要换大型双手武器的【招架】迟早要学现在不过是把这件事提前了。

【招架】就是普通的无阶位专业技能但在技能导师那学不到得用技能书学。

【招架】不是职业核心技能也不是框架技能技能书的爆率不算高但也不算低一般偏下的水平。

可因为不受玩家待见被归类到垃圾技能书一类价格相当便宜甚至很多时候会被用技能交换的添头。

现在有了游戏舱这【招架】的价格肯定要大涨云枭寒要趁着其他玩家还没拿到游戏舱赶紧先收购一波囤囤货。

防御如此攻击自然也跟着有了变化。

体感模拟让玩家可以自行调整攻击角度原来玩家想攻击敌人要害不是做不到而是调整过程很繁琐。

比如云枭寒之前喜欢用【雷霆之矛】**以前他只能大差不差的往怪物那个位置投矛哪怕他和怪物离的很近但还是很难瞄准。

他只能通过横向移动和转向来调整左右偏向下蹲、跳起来调整高度(在下蹲或跳起的过程中出矛而不是完全蹲下或跳起后)因为要在下蹲或跳起的过程中出手时机很难把握的那么准命中率也就可想而知了。

可体感模拟后他就可以用通过改变手的位置和微调手型来进行瞄准了带点角度偏斜着扔都行调整繁琐程度大幅下降。

当然过程简化不意味着操作难度下降尤其是对投掷类和射击类远程攻击来说更是如此。

ps:这种章节写的真是太艰难了写了改改了写反复改了好几遍本来打算写2000字的内容写完2000多字发现才写了一半。

改变过分了破坏平衡但没有明显变化又体现不出游戏舱带来的操作演化难啊。

不过我当初就想好要写出一个老键鼠时代的玩家进入新操作时代后的挣扎适应的过程(不止写云枭寒一个人)觉得会很有趣也会很真实所以这是我自找的我活该。


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