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071:兵线是门艺术(1 / 2)


“先跟你们讲一下兵线的基本运作原理”

红米把附有召唤师峡谷地图的白板拖到自己身前拿起黑色马克笔开始画。

“现在1分15秒三路同时出兵而从出生点基地水晶到达线上的时间并不一致”红米比划了一下“很容易理解的对吧?到中路的距离较短而上下两条边路会长上一些。”

“每波小兵到达中路的中央需要23秒左右到达上下两路的中央地点则用时33秒中单选手永远要比边路早10秒钟接触兵线。”

顾行予以回应“所以队伍中单基本是同时间段经验值最高的那一个他还可以用这10秒钟的间隙去做事。”

金文赫尽职尽责的翻译着充当选手与教练之间的沟通桥梁。

“对的”红米听到后面那句话赞许点头“举个栗子如果双方清兵的效率相同中单会比上单提前10秒清掉兵线下路虽然是双人线但也很难弥补这10秒钟的时间差。”

“也就是说中单一直会是峡谷里可以最先进行无损离线的位置这也是中路在三线里更加重要的原因之一只要利用得当就可以将它改造为进攻矛头。”

无损离线概念很简单。

线上玩家的最主要经验与经济来源就是兵线。

处理完面前的这波小兵在下波线到达线上之前就能没有任何损失的离开线上。

每次都拥有最早的离线时间就是中路独天独厚的优势。

红米如此说道“有关中路的知识点后面我会单独讲我们先分析一下兵线的构成。”

“普通兵线或者叫短线每30秒生成一波三近三远一共6只小兵近战兵血量厚攻速快但是攻击力低远程兵则完全相反根据这个原理我们就引入了慢推线与快推线这两个概念。”

这算是兵线最基础的知识。

快推线先吃近战兵提升推线效率尽可能的将兵线迅速推过去;慢推线则是补尾刀尽量保证对方血量较多的近战兵存活让兵线位置卡在原地等下波小兵赶到就可以囤积起来。

顾行与杰克在电一高分局叱咤风云自然对此了然于胸。

红米知道他们肯定明白所以直接省略过去继续往下讲:

“而目前版本的前20分钟每三轮兵线——也就是90秒便会有一辆炮车兵的加入而拿中路来讲2分38秒、4分08秒、5分38秒每隔一分半钟到达中央位置的兵线会携带炮车两条边路向后推10秒钟就行。”

“你们要牢牢记住这些时间点”他重点强调“因为我们前中期的大多数战术布置都是围绕炮车线以及炮车前的那波兵线来进行的。”

“炮车皮糙肉厚输出高是对线期的破塔主力如果越塔击杀敌人时马上就有炮车那我们就能磨掉对方防御塔更多的血量同时让对方亏损炮车金币达到收益最大化”

红米滔滔不绝的讲述道“而且炮车对于兵线本身的影响也非常巨大。”

“打个比方没有炮车的短线向己方回推如果对方英雄在线上帮忙推进速度会非常快;如果是带炮车的兵线回推就算对方有英雄用技能清理速度也要慢上很多。”

这很好李姐。

毕竟多一辆血量很高的炮车。

“两种兵线的回推存在时间差和刚才提及的中单可以率先清理完小兵一样内里都有战术运作的可能性”红米跟他们详细解释“线上选手只要合理运用就能拿到无损离线游走的机会。”

峡谷很大。

相比之下三条路所占的面积非常小。

而为了发育对线期英雄大部分时间都只能缩在各自的分路吞吃小兵获取经验与经济。

不顾兵线盲目游走的风险实在太大。

一旦没有成功损失的兵线可不是一个小数目。

如何挣脱兵线束缚让线上英雄可以在不亏损小兵的情况下去其他地方支援游走是很多职业战队要去精打细算琢磨研究的事情。

所有顶级联赛的教练组都知道这件事的重要性。

选手自己也很清楚。

可如何细致的执行才是难点!

给他们一个上帝视角很多战队的指挥位都能说得头头是道甚至能预判出后续几分钟赛场会发生什么事整得和预言家一样。

但问题的关键在于比赛时他们是第一视角。

角度的变换让选手无法对局势产生一个极为准确的判断更别提还得兼顾操作以及与队友的交流都会分散他们的注意力。

能准确做到解放线上角色让其灵活渗透到峡谷其他区域这种运营实力的战队就可以算是各大联赛的第一梯队!

“小顾我让你一个打野去记住线上兵线的走势主要目的就是线野联动”红米的话经由金文赫的翻译传递到顾行耳中“这是职业选手与排位赛高分王者的最大差距。”

“怎样帮三路队友制造出合适的兵线让队友对线更加舒服换句话说就是造势”

“怎样判断队友兵线形势在他们兵线最有利的时候去入侵野区或者掌控中立资源让队友有空闲时间来离线支援你的野区用借势来形容会比较恰当”

“怎样利用兵线位置提升自己的突袭成功率并且让对方的损失更加惨重顺势而为”


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